Zelf aan de slag
Daarna mochten de kinderen zelf aan de slag. In duo’s kregen ze toegang tot de leeromgeving en konden ze experimenteren met een AI-bot. Door eenvoudige opdrachten (prompts) in te voeren, konden de kinderen AI iets laten maken. Opvallend was hun creativiteit: van de Mona Lisa met een hondenhoofd tot de skyline van Dubai op een chocoladereep. Zelfs “Meester Ernst” en “Meester Albert” werden kunstig nagebootst.
In de eerste sessies lag de focus op het maken van games, zoals een doolhof- of tetris-spel. Al snel ontstonden verrassende resultaten. Soms renden we van de ene vraag naar de andere: “AI doet niet wat ik vraag… wat heb je dan gevraagd?” Zo leerden de kinderen al doende hun prompts steeds beter te formuleren.
Een mooi voorbeeld was een jongen die aanvankelijk geen interesse toonde en liever met LEGO speelde. Na de sessie kwam hij trots zijn game laten zien: een variant van Boter, Kaas en Eieren, super creatief gemaakt.
Hilarische afbeeldingen met Kunst Maker
In de tweede sessie gingen we met Kunst Maker aan de slag. De kinderen maakten hilarische en inventieve plaatjes en kwamen tegelijkertijd in aanraking met de trends van hun leeftijdsgroep en hét woord van 2025: 67 (six seven), dat ze op creatieve manieren combineerden met dieren en andere elementen uit hun belevingswereld.
Het eindproject
De afsluitende opdracht combineerde alles: een game maken, een bijbehorend verhaal schrijven en een plaatje genereren voor de cover van hun denkbeeldige game-hoesje. Met eigen kleurkeuzes en geluidjes erbij werden de resultaten indrukwekkend. In korte tijd hadden de kinderen écht gave projecten neergezet. Wie weet zien we ze later terug als game-developer of tester!
Het was afwisselend en ontzettend leuk om te doen. Dit experiment laat zien hoe belangrijk het is om de volgende generatie iets bij te brengen over de nieuwste IT-trends. Na een paar weken intensief contact met de kinderen, is het stiekem best jammer dat we ze niet meer gaan zien.
Heb je vragen over dit leuke project? Laat het ons weten!