Trendsz, Testadvies

Dit jaar beleven we de reïncarnatie van Virtual Reality (VR). Na de verschillende pogingen in de afgelopen decennia heeft de techniek nu een niveau bereikt waarmee een betaalbare en overtuigende VR-ervaring haalbaar is geworden. Momenteel is de toepassing vooral in de gaming- en filmindustrie zichtbaar, maar de potentie van VR is veel groter. De manier waarop informatie ontsloten en geconsumeerd wordt zou wel eens volledig kunnen veranderen. In combinatie met Augmented Reality (AR), zoals Magic Leap of Microsoft HoloLens, zouden de Smartphone en zelfs de televisie en monitor wel eens overbodig kunnen worden. Hoe gaat VR er dan uit zien en wat betekent dit voor de IT-industrie?

Ontwikkelen van VR

Een VR-applicatie blijft uiteindelijk software waarvoor ontwerpers, bouwers en testers nodig zijn. De competenties, focus en tools van deze IT-ers gaat echter wel veranderen. Zo gaat bijvoorbeeld de rol van ‘user interface ontwerpers’ veel groter worden vanwege het veel grotere blikveld en het verdwijnen van de klassieke ‘toetsenbord-plus-muiscombinatie’. De moderne smartphones introduceerden het zogenaamde ‘swipen’, maar deze stap is een stuk groter. Over het algemeen wordt alles natuurlijker, organisch. Voor de muis zijn overigens al talloze potentiële alternatieven getoond – van het rond kijken en bewegen in een 3D-wereld tot het aanraken van de gewenste optie of product. Het invoeren van tekst blijkt een stuk lastiger en lijkt lang niet zo natuurlijk te zijn. , Misschien is dit de tijd voor spraakherkenning?

De meeste VR-ervaringen zijn gemaakt met behulp van game engines zoals Unity3D en Unreal Engine 4. Beide engines ondersteunen VR ‘out-of-the-box’. Ze maken het mogelijk om relatief eenvoudig ervaringen te creëren van een hoge kwaliteit. Dankzij onder andere ‘asset’ stores waar voor een klein bedrag modellen, geluiden, textures en stukjes standaard programmatuur te koop zijn. Beide engines zijn gratis te gebruiken totdat de applicatie met commerciële doeleinden verspreid wordt. Het voornaamste verschil is de programmeertaal achter de engines. Het programmeren in Unity gebeurd voornamelijk in C# terwijl Unreal Engine 4 met C++ werkt. Unreal Engine 4 biedt wel een abstractie laag genaamd ‘blueprints’ om programmeren sneller en visueler te maken. Een ander verschil zit in de platformen. Unreal is meer gefocust op zwaardere PC’s en consoles terwijl Unity zeer breed georiënteerd is.

Het nadeel van de volwaardige 3D-game engines is dat deze vrij zwaar zijn. Hierdoor zijn ze niet ideaal om voor het web te ontwikkelen, terwijl de afgelopen jaren op het web een flinke opmars gaande is naar de steeds rijkere front-end web applicaties. Om op het web een eerste stap naar VR te maken, werken Mozilla en Google hard aan de ondersteuning in de browser onder de naam WebVR. De verwachting is dat Firefox en Chrome in de loop van dit jaar standaard hiermee uitgerust worden.

WebVR biedt een framework aan waarmee webontwikkelaars eenvoudig toegang krijgen tot HMD (Head Mounted Display) informatie zoals beeld, positie en bewegingen. Dit is al te ervaren in de development versies van deze browsers. Zo is het mogelijk met één klik naar de “VR-versie” van een website over te schakelen. WebVR maakt gebruik van WebGL, de javascript 3D engine voor browsers. De vraag naar frontend ontwikkelaars zal daardoor de komende jaren hoogstwaarschijnlijk blijven toenemen.

We kunnen als testers VR mogelijk ook inzetten om ons werk beter te kunnen doen.

Testen van VR

Voor software testers zijn er ook volop kansen en uitdagingen. De scheiding tussen frontend en backend gaat voor testers steeds relevanter worden. In de backend blijven geautomatiseerde service testen de boventoon voeren. Voor frontend zal Usability een veel grotere rol gaan spelen doordat zowel beeld als interactie ingrijpend veranderen.

Gaat men interacteren met de virtuele wereld door middel van spraak, bewegingen of kijk richting? Of door een combinatie hiervan? Interactie is op die wijze een stuk minder binair dan een muisklik en is te beïnvloeden door lichamelijke kenmerken. Voor bewegingen kunnen bepaalde ‘bandbreedtes’ gehanteerd worden en aan testers de taak om de Usability daarvan te testen. Zodra er meer duidelijk is over hoe de interactie gaat plaatsvinden, kan hier concreter invulling aan gegeven worden.

Visueel kan VR erg intens zijn. Er zijn genoeg ervaringen bekend van mensen die zich niet prettig voelen in VR. Eén van de belangrijkste oorzaken van ‘VR sickness’ is een schommelende framerate, al dan niet gecombineerd met een trage reactie op headtracking. Performance testers mogen in VR aan de slag met het meten van framerates (constant 90/120fps) en motion-to-photon snelheid (hooguit 20ms). Oftewel het beeld moet snel en constant vloeiend in de bril verschijnen. Op het web is het verschil nu te maken door één of drie seconden te wachten totdat de pagina geladen is. Voor VR kan dit het verschil betekenen tussen wel of geen zieke klanten.

Wanneer de interactie beschikbaar is en het beeld technisch goed presteert, kan de daadwerkelijke VR-applicatie getest worden; op Usability zoals plaatsing van elementen, leesbaarheid van tekst en gebruik van effecten, op Portability vanwege de verschillende HMD’s die we nu al kennen, en natuurlijk ook simpelweg de functionaliteit.

We kunnen als testers VR mogelijk ook inzetten om ons werk beter te kunnen doen. Grote IT-organisaties hebben vaak een verzameling van tientallen IT-systemen met ieder een eigen logging en monitoring. Wanneer deze gevisualiseerd worden in een VR-applicatie is het mogelijk veel sneller analyses op problemen in de keten uit te voeren. Daar zou menig testhart toch sneller van moeten gaan kloppen.

2016.. 17?

De technologie is nu rijp voor overtuigende VR-producten. Over enkele jaren zal VR nog veel volwassener zijn en het toepassingsgebied een stuk groter. De komende jaren zal VR vooral goedkoper, kleiner en beter moeten worden om het toegankelijk te maken voor de massa. Het aantal investeringen daarin groeit enorm. Op het gebied van interactie wordt nog volop gepionierd.

De game- en filmindustrie hebben voorzichtig de eerste stappen gemaakt. Voor de IT industrie gaat die stap veel groter zijn omdat er tot nu toe altijd 2D gewerkt is. De toepassingen van VR voor IT gaan de komende jaren steeds concreter worden. Op professioneel vlak gaan voornamelijk visualisatie en communicatie voordeel behalen. Doordat consumenten zich dankzij games en films steeds meer in VR gaan begeven, gaan ze in de toekomst ook naar VRapplicaties verlangen.

Net als op smartphones zal er een onderscheid komen tussen volwaardige VRapplicaties en via browser toegankelijke WebVR applicaties. Afhankelijk van de toepassing kan één of beide technieken gekozen worden. Waar het grafische deel voorheen regelmatig door de traditionele ontwikkelaar als nevenactiviteit werd opgepakt, komt er steeds meer vraag naar gespecialiseerde front end developers.

Voor software testers worden bepaalde competenties zoals usability en performance belangrijker. Zo wordt de scheiding tussen functionele en technische testers alsmaar groter. Ook de behoefte aan ontwikkeling van het vak en de mensen zal groeien.

Bij Bartosz hebben we onlangs een bijtanksessie georganiseerd om hierover van gedachten te wisselen met onze klanten. Zo blijven we voorbereid op de virtuele toekomst.

Meer weten over VR? Lees dan ook deel 1 en deel 2 van mijn blog.

    Wil je ons nieuwste Paarsz magazine per post ontvangen? Laat dan je gegevens achter.

    werkenbij overall

    Werken bij Bartosz?

    Vincent Verhelst

    Geïnteresseerd in Bartosz? Dan ga ik graag met jou in gesprek. We kunnen elkaar ontmoeten met een kop koffie bij ons op kantoor. Of tijdens ontbijt, lunch, borrel of diner op een plek die jou het beste uitkomt. Jij mag het zeggen.

    Mijn Paarsz